Le système peu paraitre effrayant au premier abord mais ne vous inquiétez pas. La plupart des calculs seront réalisés par le staff dans votre fiche de personnage et le reste se calcule assez facilement.
Les statistiques
Vos personnages auront 2 types de caractéristiques.
6 caractéristiques primaires :
- La Force
- La Vitalité
- La magie
- L'Esprit
- La Dextérité
- La Chance
7 caractéristiques secondaires :
- L'Attaque
- La Défense
- L'attaque%
- La défense%
- L'Attaque Magique
- La Défense Magique
- La Défense Magique %
Les caractéristiques secondaires déterminent les compétences de votre personnage en combat, aussi bien au niveau de la défense que de l'attaque.
Le Niveau évalue la puissance moyenne du personnage et influence les statistiques.
Pour chaque caractéristique primaire, les personnages possèdent une valeur de base, qui augmente d'un nombre de points aléatoire entre 0 et 3 à chaque niveau acquis.
Chaque statistique ne peut dépasser 100 points de façon individuelle mais équiper des matérias ou des équipements peut vous permettre de les augmenter jusqu'à 255.
Toute amélioration d'une caractéristique secondaire, en combat, ne pourra jamais dépasser 100%.
Les dégâts
Il existe en tout cinq caractéristiques qui importent dans les calculs de dégâts :
- le Niveau,
- l'Attaque,
- l'Attaque magique,
- la Défense,
- la Défense magique.
Le Niveau influe beaucoup dans les calculs de dégâts, alors que les autres caractéristiques n'ont d'impact que si l'attaque est physique ou magique.
La formule sera physique en cas d'attaque physique ou magique si l'attaque est magique ou une invocation.
- Formule pour dégâts physiques :
Attaque + [(Attaque + Niveau) / 32] x [(Attaque x Niveau) / 32]- Formule pour dégâts magiques :
6 x (Attaque magique + Niveau)Exemple : Votre personnage est au Niveau 40, avec une Attaque de 100 et une Attaque magique de 50. Grâce aux formules précédentes, on trouve que ses dégâts physiques de base sont de 100 + [140/32] x [4000/32] = 100 + 4 x 125 = 600 HP. Ses dégâts magiques de base, eux, sont de 6 x 90 = 540 HP.Ensuite, une deuxième étape consiste à multiplier les dégâts de base par le facteur propre à l'action effectuée.
Ces facteurs sont, le plus souvent, sous la forme d'une fraction multiple de 1/16.
Les invocationsCoup Mortel : 16/16
Gros Chocobo : 20/16
Poussière diamant : 24/16
Feu de l'enfer : 27/16
Eclair de jugement : 30/16
Fureur de la terre : 33/16
Lance visqueuse : 78/16
Vague : 75/16
Mega Eclat : 65/16
Tetra désastre : 100/16
Jugement 120/16
Giga éclat : 80/16
Flamme de phénix : 60/16
Chaudron noir : 90/16
Désintégration : 110/16
Téra éclat : 120/16
Fin ultime : 80/16
Les magiesGlace : 8/16 (réduction)
Glace2 : 20/16 (réduction)
Glace3 : 64/16 (réduction)
Eclair : 8/16 (réduction)
Eclair2 : 20/16 (réduction)
Eclair3 : 64/16 (réduction)
Feu : 8/16 (réduction)
Feu2 : 20/16 (réduction)
Feu3 : 64/16 (réduction)
Trembl : 11/16 (réduction)
Trembl2 : 24/16 (réduction)
Trembl3 : 70/16 (réduction)
Bio : 10/16 (réduction)
Bio2 : 21/16 (réduction)
Bio3 : 68/16 (réduction)
Comète : 80/16
Comète2 : 30/16
Gel : 95/16
Rupture : 100/16
Tornade : 105/16
Eclat : 115/16
Ultima : 105/16
Formule de dégâts physiques :
Dégâts = [Dégâts de base x Facteur physique x (512 – Défense ennemie) / 512]Formule de dégâts magiques :
Dégâts = [Dégâts de base x Facteur magique x (512 – Défense magique ennemie) / 512]Il convient ensuite de prendre en compte les dégâts spéciaux. Il s'agit en particulier de statuts, d'affinités élémentaires ou de caractéristiques spéciales d'armes.
Quelques attaques pouvant être lancées sur plusieurs ennemis voient leurs dégâts multipliés par 2/3 et arrondis, s'il y a effectivement plusieurs ennemis ce sera le cas en cas d'utilisation de la matéria TOUS.
[Dégâts x 2/3] pour chaque cibleLes dégâts magiques seront divisés par deux à chaque itération de Quadruple magie, pour les magies ou invocations liées à cette Matéria.
[Dégâts magiques / 2] à chaque lancerLanceur en [Folie] :
[Dégâts physiques x 3/2]Si cible avec Blinder : [Dégâts physiques / 2]
Lanceur en [Grenouille] :
[Dégâts physiques / 4]Cible en [Tristesse] :
[Dégâts x 7/10]Cible en [Barrière]:
[Dégâts physiques / 2]Cible en [BarrM] :
[Dégâts magiques / 2]Lanceur en [Mini] : Dégâts physiques = 1
Turbo MP :
[Dégâts x (10 + Niveau de Turbo MP) / 10]Cible protégée de l'attaque (élément) :
Dégâts = 0Cible résiste à l'attaque (élément) :
[Dégâts / 2]Cible faible à l'attaque (élément) : Dégâts x 2
Certaines armes ont également une spécificité qu'il faudra prendre en compte.
Les soins
Les magies curatives utilisent exactement la même formule de dégâts de base que les autres magies. Ceux-ci calculés, il faut tout simplement leur ajouter une constante, dépendante de la magie lancée.
Guéri : + 110
Guéri2 : + 770
Guéri3 : + 2860
Les défenses de la cible ne sont pas à prendre en compte pour ce type d'action, et les seuls facteurs qui modifieront le nombre de HP soignés sont les suivants : Réduction, Quadruple magie, [BarrM] et Turbo MP.
Pour les ennemis qui absorbent l'élément Restauration, ces soins seront automatiquement tournés en dégâts.
Précision et coups critiques
Il convient maintenant de s'intéresser aux attaques ratées et aux coups critiques.
Il faut pour cela s'intéresser à la Dextérité, l'Attaque%, la Défense% et la Défense magique%.
Liste de toutes les Attaque% et Attaque magique% des actions jouablesAttaque physique : Attaque% de l'arme
2x (attaque double) : Attaque% de l'arme
4x (attaque double) : Attaque% de l'arme
Glace, Glace2, Glace3 : 100 AttaqueM%
Eclair, Eclair2, Eclair3 : 100 AttaqueM%
Feu, Feu2, Feu3 : 100 AttaqueM%
Trembl, Trembl2, Trembl3 : 100 AttaqueM%
Guéri, Guéri2, Regen, Guéri3 : 255 AttaqueM%
Bio, Bio2, Bio3 : 100 AttaqueM%
Poisona, Esuna, Résist. : 255 AttaqueM%
Slipel, Silence : 100 AttaqueM%
Vie, Vie2 : 255 AttaqueM%
Mini, Crapaud : 100 AttaqueM%
Demi, Demi2, Demi3 : 75 AttaqueM%
Confus, Folie : 100 AttaqueM%
AntiBarr, AntiSort : 255 AttaqueM%
Mort : 100 AttaqueM%
Barrière, BarrM, Reflet, Mur : 100 AttaqueM%
Escapade, Retrait : 110 AttaqueM%
Comète, Comète2 : 100 AttaqueM%
Gel, Rupture, Tornade, Eclat : 100 AttaqueM%
GuériMax : 255 AttaqueM%
Bouclier : 255 AttaqueM%
Ultima : 100 AttaqueM%
Toutes les invocations : 255 AttaqueM%
Précision des attaques physiquesIl faut regarder l'Attaque% de l'action tel que défini plus haut ainsi que la Dextérité et la Défense% du lanceur.
Il faut donc prendre en compte les états ayant une influence sur ces valeurs.
Il faut ensuite prendre en compte la sensibilité de la cible à l'attaque.
Les réductions en cas de d'immunité, de résistance et de faiblesse face à un élément vu plus tôt s'appliquent donc aussi à l'Attaque%.
Une fois l'Attaque% de l'attaque réajustée, la Précision de l'attaque peut enfin être calculée.
Certaines statistiques ennemies, comme la Défense%, seront nécessaires dans les calculs. Les statistiques de l'ennemi seront indiquées dans le post PNJ d'attaque ennemie.
Facteurs spéciaux
- Si le lanceur est en [Obscurité], Attaque% de l'arme = [Attaque% de l'arme / 2]
- Si la cible est faible à l'attaque, Attaque% de l'action = Attaque% de l'action x 2
- Si la cible résiste à l'attaque, Attaque% de l'action = [Attaque% de l'action / 2]
Etapes du calcul de Précision physique
Formule générale de précision :
[Dextérité du lanceur / 4] + Attaque% de l'action + Défense% du lanceur – Défense% de la cibleSi le lanceur est en [Fureur], la Précision baisse de 30% :
Précision = résultat de la formule générale x 70%Si Précision > 100% L'attaque touche obligatoirement la cible
Si Précision < 100% L'attaque a exactement (Précision) % de chance d'atteindre la cible. Il faudra alors lancer un dé de précision. Si le nombre obtenu est strictement supérieur au % de précision, votre attaque aura échoué.
Précision des attaques magiquesElle se base sur l'Attaque magique% de l'attaque. Les invocations touchent forcément leur cible car leur Attaque magique% vaut 255 et ce peu importe la Défense magique% qu'on lui oppose.
Le statut [Fureur], abaisse l'Attaque magique% de l'attaque de 30%.
La Précision est ensuite calculée et, seulement dans ce cas, la cible peut esquiver immédiatement l'attaque magique à (Défense magique%) % de chance. [Ceci ne fonctionne que dans les combats entre vos personnages, les ennemis n'ayant pas de défense magique%.]. il faudra alors lancer un dé d'esquive.
En l'absence d'esquive, on va calculer la précision.
Il faut noter qu'une cible en [Reflet] va renvoyer l'attaque vers vous.
Si la cible est faible à l'attaque, Attaque magique% de l'action = Attaque magique% de l'action x 2
Si la cible résiste à l'attaque, Attaque magique% de l'action = [Attaque magique% de l'action / 2]
Calcul de Précision magique :
Attaque magique% de l'attaque + Niveau du lanceur – [Niveau de la cible / 2] – 1L'esquive est possible par votre personnage a (Défense magique%) % de chance (lancez un dé esquive).
Si Précision > 100% : l'attaque magique touche obligatoirement la cible, sauf en cas d'esquive sur un allié
Si Précision < 100% : L'attaque magique a exactement (Précision) % de chance d'atteindre la cible (lancez un dé précision).
Coup critiqueLors d'un coup critique, vos dégâts sont multipliés par deux.
La formule pour déterminer votre pourcentage d'effectuer un coup critique est la suivante :
[(Chance + Niveau – Niveau de la cible) / 4]