Final Fantasy VII : Rebirth

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 Les matérias

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MessageSujet: Les matérias   Les matérias EmptyLun 16 Sep - 18:22

Les matérias
Magic is coming

Les Matérias ont la forme de sphères et sont le fruit de la cristallisation de l'énergie spirituelle de la Planète.

Elles contiennent la connaissance et la sagesse des Cetras, et permettent une fois équipées d’interagir avec la Planète pour créer des effets divers et variés.

Il existe cinq types de matérias différents :

  • Les matérias magiques, de couleur verte
  • Les matérias de soutien, de couleur bleue
  • Les matérias de commande, de couleur jaune
  • Les matérias indépendantes, de couleur violette
  • Les matérias d'invocation, de couleur rouge


Pour les utiliser, il convient de les placer dans les orifices qui leurs sont dédiés sur les armes et armures de votre personnage.

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La Rivière de la Vie
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MessageSujet: Re: Les matérias   Les matérias EmptyLun 16 Sep - 18:22

Les Matérias vertes
Matérias magiques
Définition


Ces matérias permettent d'utiliser des compétences magiques en combat. Leur utilisation consomme des MP.

Pour être utilisables, les matérias doivent être équipées sur l'arme ou sur l'armure. Cela aura des répercussion sur l'état du personnage (nombre de HP, MP, Esprit...).

Après chaque combat déclenché par un évènement administratif, votre personnage gagnera des AP permettant à terme d'acquérir des sorts plus puissants. En fonction de ce qu'indique l'armure équipée, les AP gagnés pourront être rendus nuls, ne pas bouger ou être doublé voir même triplés. Il faut pour cela que la matéria en question soit placée sur l'armure ou l'arme donnant ce bonus.

Si une matéria atteint le niveau maître, une nouvelle matéria de ce type est créée. Elle sera au niveau un et pourra être équipée, vendue ou donnée à un autre personnage irp.

Rappelons qu'il est possible d'associer des matérias pour les armes et armures à doubles orifices reliés.

   
Les matérias utilisables


Barrière

Niveau 1 : Barrière 16MP (0 AP) Provoque [Barrière] sur un allié : Les dégâts physiques sont divisés par deux (durée limitée)

Niveau 2 : BarrM 24MP (500 AP) Provoque [BarrM] sur un allié : Les dégâts magiques sont divisés par deux (durée limitée)

Niveau 3 : Reflet 30MP (1500 AP) Provoque [Reflet] sur un allié : Quelques magies et talents sont renvoyés à l'adversaire (quatre fois)*

Niveau 4 : Mur 58MP (3000 AP) Provoque à la fois [Barrière] et [BarrM] sur un allié
Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria Barrière

Force – 2, Magie + 2, Vitalité – 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%

Prix : 10.000 gils



Bouclier

Niveau 1 : aucune compétence (0 AP)

Niveau 2 : Bouclier 180MP (1000 AP) Permet à un allié d'absorber les 9 éléments principaux et d'annuler 6 des éléments spéciaux (durée limitée)
Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria Bouclier (10000 AP)

Force – 4, Magie + 4, Vitalité – 2, Esprit + 2, HP – 10%, MP + 10%

Prix : inconnu (récompense évent)

Comète

Niveau 1 : Comète 70MP (0 AP) Lance une magie sans élément sur un adversaire

Niveau 2 : Comète2 110MP (1200 AP) Lance quatre attaques sans élément réparties au hasard sur les adversaires

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria Comète (6000 AP)

Force – 2, Magie + 2, Vitalité – 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%

Prix : inconnu (récompense évent)

Contenir

Niveau 1 : Gel 82MP (0 AP) Lance une magie d'élément Glace sur un adversaire : Peut causer [Stop] à 67% de chance

Niveau 2 : Rupture 86MP (500 AP) Lance une magie d'élément Terre sur un adversaire : Peut causer [Pétrifier] à 31% de chance

Niveau 3 : Tornade 90MP (1000 AP) Lance une magie d'élément Vent sur un adversaire : Peut causer [Confusion] à 31% de chance

Niveau 4 : Eclat 100MP (1500 AP) Lance une magie d'élément Feu sur un adversaire

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria Contenir (6000 AP)

Force – 4, Magie + 4, Vitalité – 2, Esprit + 2, HP – 10%, MP + 10%

Prix : inconnu (récompense évent)

Destruction

Niveau 1 : AntiBarr 12MP (0 AP) Annule [Barrière, BarrM, Reflet, Bouclier]

Niveau 2 : AntiSort 20MP (600 AP) Annule [Barrière, BarrM, Reflet, Bouclier, Hâte, Lent, Stop, Regen, Résist, Force de mort]

Niveau 3 : Mort 30MP (1000 AP) Peut causer [Mort] à 43% de chance sur un adversaire

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria Destruction (4500 AP)

Force – 2, Magie + 2, Vitalité – 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%

Prix : 9000 gils

Feu

Niveau 1 : Feu 4MP (0 AP) Lance une magie d'élément Feu sur un adversaire

Niveau 2 : Feu2 22MP (200 AP) Lance une magie d'élément Feu sur un adversaire

Niveau 3 : Feu3 52MP (1800 AP) Lance une magie d'élément Feu sur un adversaire

Niveau maître : création d'une nouvelle matéria Feu (3500 AP)

Force – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : 600 gils

Foudre

Niveau 1 : Eclair 4MP (0 AP) Lance une magie d'élément Foudre sur un adversaire

Niveau 2 : Eclair2 22MP (200 AP) Lance une magie d'élément Foudre sur un adversaire

Niveau 3 : Eclair3 52MP (1800 AP) Lance une magie d'élément Foudre sur un adversaire

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria Foudre (3500 AP)

Force – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : 600 gils

Glace

Niveau 1 : Glace 4MP (0 AP) Lance une magie d'élément Glace sur un adversaire

Niveau 2 : Glace2 22MP (200 AP) Lance une magie d'élément Glace sur un adversaire

Niveau 3 :Glace3 52MP (1800 AP) Lance une magie d'élément Glace sur un adversaire

Niveau maître : création d'une nouvelle matéria Glace (3500 AP)

Force – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : 600 gils

Gravité

Niveau 1 : Demi 14MP (0 AP) Lance une magie d'élément Gravité sur un adversaire : Enlève 1/4 des HP actuels

Niveau 2 : Demi2 33MP (1000 AP) Lance une magie d'élément Gravité sur un adversaire : Enlève 1/2 des HP actuels

Niveau 3 : Demi3 48MP (2000 AP) Lance une magie d'élément Gravité sur un adversaire : Enlève 3/4 des HP actuels

Niveau maître : création d'une nouvelle matéria Gravité (4000 AP)

Force – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : 8000 gils

Guérir

Niveau 1 : Poisona 3MP (0 AP) Guérit automatiquement un allié de [Poison]

Niveau 2 : Esuna 15MP (1200 AP) Guérit automatiquement un allié de tout statut néfaste sauf [Lent], [Stop], [Peine de mort], [Mort]

Niveau 3 : Résist. 120MP (5200 AP) Provoque [Résist] sur un allié : Protège face à toutes les altérations d'état jusqu'à la fin du combat

Niveau maître : création d'une nouvelle matéria Guérir (6000 AP)

Force – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : 1500 gils

Guérison Max

Niveau 1 : aucune compétence (0 AP)

Niveau 2 : GuériMax 99MP (300 AP) Lance une magie d'élément Restauration sur un allié : Restaure tous les HP max

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria Guérison Max (10000 AP)

Force – 4, Magie + 4, Vitalité – 2, Esprit + 2, HP – 10%, MP + 10%

Prix : inconnu (récompense évent)

Mystifier

Niveau 1 : Confus 18MP (0 AP) Peut causer [Confusion] à 59% de chance sur un adversaire

Niveau 2 : Folie 28MP (1200 AP) Peut causer [Folie] à 79% de chance sur un adversaire – Provoque [Folie] sur un allié

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria Mystifier (2500 AP)

Force – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : 6000 gils

Poison

Niveau 1 : Bio 8MP (0 AP) Lance une magie d'élément Poison sur un adversaire : Peut causer [Poison] à 47% de chance

Niveau 2 : Bio2 36MP (500 AP) Lance une magie d'élément Poison sur un adversaire : Peut causer [Poison] à 47% de chance

Niveau 3 : Bio3 80MP (2000 AP) Lance une magie d'élément Poison sur un adversaire : Peut causer [Poison] à 71% de chance

Niveau maître : création d'une nouvelle matéria Poison (3800 AP)

Force – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : 1500 gils

Quitter

Niveau 1 : Escapade 16MP (0 AP) Permet à l'équipe de fuir instantanément tout combat aléatoire

Niveau 2 : Retrait 99MP (1000 AP) Provoque [Mort] sur tous les adversaires : les seuls gains sont alors ceux d'EXP et d'AP

Niveau maître : création d'une nouvelle matéria Quitter (3000 AP)

Force – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : 10000 gils

Ranimer

Niveau 1 : Vie 34 MP (0 AP) Lance une magie d'élément Restauration sur un allié : Ranime et restaure 25% des HP max

Niveau 2 : Vie2 100MP (4500 AP) Lance une magie d'élément Restauration sur un allié : Ranime et restaure tous les HP max

Niveau maître : création d'une nouvelle matéria Ranimer (5500 AP)

Force – 2, Magie + 2, Vitalité – 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%

Prix : 3000 gils

Restaurer

Niveau 1 : Guéri 5MP (0 AP) Lance une magie d'élément Restauration sur un allié : Restaure 110 HP

Niveau 2 : Guéri2 24MP (250 AP) Lance une magie d'élément Restauration sur un allié : Restaure 770 HP

Niveau 3 : Regen 30MP (1700 AP) Provoque [Regen] sur un allié : Permet de récupérer progressivement des HP (durée limitée)

Niveau 4 : Guéri3 64MP (2500 AP) Lance une magie d'élément Restauration sur un allié : Restaure 2860 HP

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria Restaurer (40000 AP)

Force – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : 750 gils

Sceller

Niveau 1 : Slipel 8MP (0 AP) Peut causer [Sommeil] à 71% de chance sur un adversaire

Niveau 2 : Silence 24MP (1000 AP) Peut causer [Silence] à 59% de chance sur un adversaire

Niveau maître : création d'une nouvelle matéria Sceller (2000 AP)

Force – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : 3000 gils

Temps

Niveau 1 : Hâte 18MP (0 AP) Provoque [Hâte] sur un allié

Niveau 2 : Lent 20MP (800 AP) Peut causer [Lent] à 99% de chance sur un adversaire

Niveau 3 : Stop 34MP (2000 AP) Peut causer [Stop] à 59% de chance sur un adversaire

Niveau maître : création d'une nouvelle matéria Temps (4200 AP)

Force – 2, Magie + 2, Vitalité – 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%

Prix : 6000 gils

Terre

Niveau 1 : Trembl 6MP (0 AP) Lance une magie d'élément Terre sur un adversaire

Niveau 2 : Trembl2 28MP (600 AP) Lance une magie d'élément Terre sur un adversaire

Niveau 3 : Trembl3 68MP (2200 AP) Lance une magie d'élément Terre sur un adversaire

Niveau maître : création d'une nouvelle matéria Terre (4000 AP)

Force – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : 1500 gils

Transformation

Niveau 1 : Mini 10MP (0 AP) Peut causer [Mini] à 71% de chance sur un adversaire – Guérit une cible affectée par [Mini]

Niveau 2 : Crapaud 14MP (800 AP) Peut causer [Grenouille] à 71% de chance sur un adversaire – Guérit une cible affectée par [Grenouille]

Niveau maître : création d'une nouvelle matéria Transformation (2400 AP)

Force – 1, Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : 5000 gils)

Ultima

Niveau 1 : aucune compétence (0 AP)

Niveau 2 : Ultima 130 MP (500 AP) Lance une magie sans élément sur tous les adversaires

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria Ultima (10000 AP)

Force – 4, Magie + 4, Vitalité – 2, Esprit + 2, HP – 10%, MP + 10%

Prix : inconnu (récompense évent)

Impact d'une matéria de soutien associée à une matéria magique


Matéria Tout : Les dégâts ou la probabilité d'infliger un statut sont réduits si la magie atteint plusieurs adversaires à la fois à hauteur de 2/3

Matéria Quadruple magie : Les dégâts ou la probabilité d'infliger un statut sont réduits à chacun des lancers à hauteur de 1/2

Matéria Turbo MP : Les dégâts ou la probabilité d'infliger un statut sont haussés en fonction du niveau (Niv) de Turbo MP à hauteur de (10 + Niv)/10


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MessageSujet: Re: Les matérias   Les matérias EmptyLun 16 Sep - 18:23

Les Matérias bleues
Matérias de soutien
Définition


Les matérias de soutien ne sont utiles que tant qu'elles sont utilisées en association avec d'autres types de matérias. Ainsi, elles sont inutiles seules ou associées à des matérias indépendantes.

Pour être utilisables, les matérias doivent être équipées sur l'arme ou sur l'armure.

Après chaque combat déclenché par un évènement administratif, votre personnage gagnera des AP permettant à terme d'acquérir des sorts plus puissants. En fonction de ce qu'indique l'armure équipée, les AP gagnés pourront être rendus nuls, ne pas bouger ou être doublé voir même triplés. Il faut pour cela que la matéria en question soit placée sur l'armure ou l'arme donnant ce bonus.

Si une matéria atteint le niveau maître, une nouvelle matéria de ce type est créée. Elle sera au niveau un et pourra être équipée, vendue ou donnée à un autre personnage irp.

Rappelons qu'il est possible d'associer des matérias pour les armes et armures à doubles orifices reliés.

   
Les matérias utilisables


Attaque finale

Niveau 1 : 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : 2 fois par combat (2000 AP)

Niveau 3 : 3 fois par combat (4000 AP)

Niveau 4 : 4 fois par combat (8000 AP)

Niveau Maître : 5 fois par combat - Création d'une nouvelle matéria (16000 AP)

Dès que le personnage se fera tuer par une attaque ennemie, il lancera la meilleure magie/commande ou l'invocation de la Matéria associée, sur l'ennemi qui l'a tué (ou lui-même selon le type d'attaque) ou tous les adversaires (ou alliés) pour les invocations et les magies/commandes bénéficiant de Tout ou Méga tous. À l'inverse, les effets d'absorption seront négligés : seuls ceux de Tout, Quadruple magie et Turbo MP resteront.

Plus le niveau de cette Matéria sera élevé, plus vous pourrez utiliser cet effet en combat : après votre cinquième mort, vous ne lancerez donc plus jamais rien. La Matéria Attaque Finale marche avec toutes les Matérias magiques et toutes celles d'invocation. Il est à préciser qu'en combinant plusieurs Matérias Attaque Finale, vous pourrez utiliser jusqu'à huit attaques après avoir été achevé.

Prix : inconnu (récompense évent)

Attaque furtive

Niveau 1 : 20% chance (0 AP)
Niveau 2 : 35% chance (2000 AP)
Niveau 3 : 50% chance (6000 AP)
Niveau 4 : 65% chance (10000 AP)
Niveau Maître : 80% chance - Création d'une nouvelle matéria (15000 AP)

Au début du combat, le personnage lancera la meilleure magie/commande ou l'invocation de la Matéria associée, sur un ennemi (ou allié selon le type d'attaque) choisi au hasard ou sur tous les adversaires (ou alliés) pour les invocations et les magies/commandes bénéficiant de Tout ou Méga tous. À l'inverse, les effets d'absorption qui sont attribués à l'action par l'intermédiaire d'autres associations seront négligés : seuls ceux de Tout, Quadruple magie et Turbo MP resteront.

Plus le niveau de cette Matéria sera élevé, plus les chances de débuter le combat avec l'attaque associée augmenteront : attention, celles-ci n'excéderont jamais 80%. La Matéria Attaque Furtive marche avec les  toutes les Matérias magiques et toutes celles d'invocation. Il est à préciser qu'en combinant plusieurs Matérias Attaque Furtive, vous pourrez utiliser jusqu'à huit attaques au début d'un combat.

Prix : inconnu (récompense évent)

Effet supplémentaire

Niveau 1 : Se protéger ou infliger les statuts de la Matéria (0 AP)

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria (10000 AP)

La Matéria associée devra être une Matéria capable d'infliger un ou plusieurs statuts néfastes, à partir de ses actions. Si l'association se trouve sur l'arme d'un personnage, il infligera à 19% de chance aux adversaires qu'il attaquera à l'arme, un statut (ou plusieurs) de la Matéria associée (des attaques infligeant [Sommeil] et [Silence] avec Sceller, par exemple). Si l'association est placée sur son armure, il sera protégé face à tous les statuts de la Matéria associée. Il est à noter que vous n'aurez, par exemple, pas besoin de connaître la magie Silence de la Matéria Sceller pour infliger [Silence] à la cible ou en être protégé.

La Matéria Effet suppl. marche avec les Matérias Poison [Poison], Sceller [Sommeil, Silence], Transformation [Grenouille, Mini], Temps [Lent, Stop], Mystifier [Confusion, Folie], Destruction [Mort], Contenir [Stop, Pétrifier, Confusion], Choco/Mog [Stop], Odin [Mort] et Hadès [Poison, Sommeil, Silence, Confusion, Grenouille, Mini]. Dans le cas où Effet supplémentaire est associée à Odin ou Destruction sur une armure, elle permet aussi d'être protégé face au statut [Peine de mort].

Prix : inconnu (récompense évent)

Element de base

Niveau 1 : Dégâts élémentaires divisés par deux (0 AP)

Niveau 2 : Dégâts élémentaires annulés (1000 AP)

Niveau 3 : Dégâts élémentaires absorbés (4000 AP)

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria (8000 AP)

La Matéria associée devra être une Matéria élémentaire. Si l'association est placée sur l'arme d'un personnage, il infligera aux adversaires qu'il attaquera à l'arme des dégâts liés à l'élément de la Matéria associée (dégâts d'Eau avec Léviathan, par exemple). Si l'association est placée sur l'armure, il sera protégé face à l'élément. Plus le niveau de la Matéria El. Base sera élevé, plus ses capacités à résister à l'élément augmenteront : dégâts divisés par deux, annulés puis absorbés.

La Matéria El. Base marche avec les Matérias Feu, Ifrit, Phénix (effet Feu), Glace, Shiva (effet Glace), Foudre, Ramuh (effet Foudre), Terre, Titan (effet Terre), Poison (effet Poison), Gravité (effet Gravité), Choco/Mog, Typoon (effet Vent), Léviathan (effet Eau) ainsi que Alexandre (effet Sacré). Rappelons que si un personnage est protégé face à l'élément Poison, il sera également immunisé face au statut [Poison]. Contrairement à la commande Limite, les attaques armées lancées par les Matérias Coupure supplémentaire, Contre-attaque et par les commandes Assaut, CoupM, Trans., 2x, 4x, FurieMax et Eclair conservent l'élément généré sur l'arme.

Prix : inconnu (récompense évent)

Opposition

Niveau 1 : 30% chance (0 AP)

Niveau 2 : 40% chance (2000 AP)

Niveau 3 : 60% chance (4000 AP)

Niveau 4 : 80% chance (6000 AP)

Niveau Maître : 100% chance - Création d'une nouvelle matéria (10000 AP)

Quand le personnage se fera attaquer par un adversaire, il ripostera en exécutant la meilleure commande de la Matéria associée. Même en possession d'une Matéria Méga tous, les commandes à cible simple s'effectueront sur un seul adversaire : celui qui a attaqué l'allié. De même, les effets d'absorption qui sont attribués à l'action par l'intermédiaire d'autres associations seront également négligés.

Plus le niveau de cette Matéria sera élevé, plus les chances de riposter avec la commande associée augmenteront. La Matéria Opposition marche avec les Matérias Voler, Sentir, Lancer, Manipuler, Trans., Coup mortel, Mimer et Commande maître. Il est à préciser qu'en combinant plusieurs Matérias Opposition à la fois, vous pourrez riposter jusqu'à huit fois par tour au maximum.

Prix : inconnu (récompense évent)

Opposition magie

Niveau 1 : 30% chance (0 AP)

Niveau 2 : 40% chance (2000 AP)

Niveau 3 : 60% chance (4000 AP)

Niveau 4 : 80% chance (8000 AP)

Niveau 5 : 100% chance - Création d'une nouvelle matéria (30000 AP)

Quand le personnage se fera attaquer par un adversaire, il ripostera en exécutant la meilleure magie ou l'invocation de la Matéria associée, à condition qu'il possède assez de MP ou de pouvoir d'invocation. Même si elles bénéficient de l'effet de Tout ou de Méga tous, les magies à cible simple s'effectueront sur un seul adversaire : celui qui a attaqué l'allié, ou l'allié lui-même si la magie est défensive. Plus le niveau de cette Matéria sera élevé, plus les chances de riposter avec la magie ou l'invocation associée augmenteront. La Matéria Opposition Magie marche avec toutes les Matérias magiques et d'invocation. Il est à préciser qu'en combinant plusieurs Matérias Opposition Magie à la fois, vous pourrez riposter jusqu'à huit fois par tour au maximum.

Prix : inconnu (récompense évent)

Quadruple magie

Niveau 1 : 1 fois par magie par combat (0 AP)

Niveau 2 : 2 fois par magie par combat (4000 AP)

Niveau 3 : 3 fois par magie par combat (8000 AP)

Niveau 4 : 4 fois par magie par combat (12000 AP)

Niveau Maître : 5 fois par magie par combat - Création d'une nouvelle matéria (20000 AP)

Le personnage lancera quatre fois le sort choisi ou l'invocation de la Matéria associée sur une cible choisie au hasard (ou tous les adversaires selon l'attaque), en utilisant qu'une seule fois des MP ou pouvoir d'invocation. Si la cible choisie au hasard (ou tous les adversaires) meurt avant la fin des quatre utilisations, l'effet s'arrêtera. Pour chaque lancer, le nombre de HP enlevés (ou de HP restaurés) sera divisé par deux par rapport à la normale. Si la Matéria Quadruple magie est combinée à une Matéria magique, l'effet ne s'applique qu'aux magies apprises sur la Matéria associée. Si une même magie possède les effets de Tout et Quadruple magie, chacun des lancers s'effectue sur une seule cible à la fois (Tout est donc négligé). En revanche, les effets des Matérias Absorption HP, Absorption MP seront conservés : l'absorption aura lieu après chaque lancer.

Signalons que si vous associez une même Matéria à plusieurs Quadruple magie (deux Feu, par exemple), vous écoperez d'un gain d'un lancer supplémentaire à chaque association (dans ce cas, vous lancerez donc cinq fois la magie de Feu sélectionnée, si elle est apprise sur les deux Matérias Feu). Le personnage pourra ainsi utiliser jusqu'à huit fois d'affilée une même magie ou invocation, si vous lui associez cinq Quadruple magie avec cinq Matérias identiques. Par conséquent, vous irez jusqu'à seize lancers d'affilée en possession d'une Matéria Magie-W ou Invocation-W, et ce pour deux coûts en MP. Dans le cas où la cible serait en statut [Reflet], les quatre, cinq, six, sept ou huit lancers d'une même magie réflexible seraient tous renvoyés sur le lanceur dès la première réflexion. Plus le niveau de cette Matéria sera élevé, plus vous pourrez utiliser cet effet en combat. La Matéria Quadruple magie marche avec toutes les Matérias magiques (aucun effet avec Escapade) et toutes les Matérias d'invocation, excepté Chevaliers de la Table Ronde.

Prix : inconnu (récompense évent)

Tout

Niveau 1 : 1 fois par magie par combat (0 AP)
Niveau 2 : 2 fois par magie par combat (150 AP)
Niveau 3 : 3 fois par magie par combat (600 AP)
Niveau 4 : 4 fois par magie par combat (1800 AP)
Niveau Maître : 5 fois par magie par combat - Création d'une nouvelle matéria (3500 AP)

Les magies de la Matéria associée prendront pour cible tous les ennemis ou tout le groupe, selon si la magie attaque ou défend, par défaut. L'effet ne s'applique qu'aux magies apprises sur la Matéria associée. Plus le niveau de la Matéria Tout sera élevé, plus vous pourrez utiliser cet effet en combat. La Matéria Tout marche avec les Matérias Glace, Foudre, Feu, Restaurer, Terre, Poison, Guérir (ne fonctionnera pas avec Résist.), Sceller, Ranimer, Transformation, Gravité, Mystifier, Destruction, Temps, Barrière.

Prix : 20000 gils

Turbo MP

Niveau 1 : MP utilisés + 10% + 1, Puissance + 10% (0 AP)
Niveau 2 : MP utilisés + 20% + 1, Puissance + 20% (1000 AP)
Niveau 3 : MP utilisés + 30% + 1, Puissance + 30% (3000 AP)
Niveau 4 : MP utilisés + 40% + 1, Puissance + 40% (6000 AP)
Niveau Maître : MP utilisés + 50% + 1, Puissance + 50% - Création d'une nouvelle matéria (12000 AP)

Le personnage dépensera un plus grand nombre de MP en lançant une magie ou l'invocation de la Matéria associée, mais les dégâts ou HP restaurés augmenteront en conséquence. De même, la probabilité d'infliger un statut sera haussée selon les mêmes pourcentages. Les sorts dont le nombre de dégâts ou HP restaurés est fixé ou nul (Demi, GuériMax, Poisona…) ou provoquant un statut à 100% (Regen, Barrière…) ne subiront aucune amélioration en puissance, bien que le nombre de MP utilisés, lui, sera amplifié. Cependant, le nombre de MP dépensés n'excédera jamais 255 MP, contrairement à l'augmentation en puissance qui évoluera toujours normalement : ce sera entre autres avantageux avec l'attaque Fin ultime, qui requiert déjà 250 MP. Si la Matéria combinée à Turbo MP est une Matéria magique, l'effet ne s'applique qu'aux magies apprises sur la Matéria associée. La puissance et la dépense en MP supplémentaires ne dépasseront jamais un seuil de 50%, soit l'équivalent d'une Matéria Turbo MP au niveau maître. La Matéria Turbo MP marchera avec toutes les Matérias magiques et toutes les Matérias d'invocation.

Prix : inconnu (récompense évent)

Absorption MP

Niveau 1 : Absorber 1/100 des dégats causés, en MP (0 AP)

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria (10000 AP)

Le personnage qui utilisera une attaque de la Matéria associée récupérera un nombre de MP égal à 1/100 des dégâts totaux infligés. Pour Comète2 et Fin ultime, le nombre de MP absorbé correspondra à la somme des MP absorbés à chaque attaque. Si l'attaque soigne la cible, il perdra alors des MP. Si la Matéria combinée est magique, l'effet ne s'applique qu'aux magies apprises sur la Matéria associée.

La Matéria Absorption MP marche avec Feu, Glace, Foudre, Terre, Restaurer, Poison, Gravité, Comète, Contenir, Guérison Max, Ultima, Magie maîtresse puis Voler, Lancer, Coup mortel, Trans., Commande maître ainsi que toutes les Matérias d'invocation.

Prix : inconnu (récompense évent)

Absorption HP

Niveau 1 : Absorber 1/10 des dégats causés, en HP (0 AP)

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria (10000 AP)

Le personnage qui utilisera une attaque de la Matéria associée récupérera un nombre de HP égal à 1/10 des dégâts totaux infligés. Pour Comète2 et Fin ultime, le nombre de HP absorbé correspondra à la somme des HP absorbés à chaque attaque. Si l'attaque soigne la cible, il perdra alors des HP. Si la Matéria combinée est magique, l'effet ne s'applique qu'aux magies apprises sur la Matéria associée

La Matéria Absorption HP marche avec Feu, Glace, Foudre, Terre, Restaurer, Poison, Gravité, Comète, Contenir, Guérison Max, Ultima, Magie maîtresse puis Voler, Lancer, Coup mortel, Trans., Commande maître ainsi que toutes les Matérias d'invocation.

Prix : inconnu (récompense évent)



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MessageSujet: Re: Les matérias   Les matérias EmptyLun 16 Sep - 18:23

Les Matérias jaunes
Matérias de commande
Définition


Ces matérias permettent d'utiliser de nouvelles compétences en combat.

Pour être utilisables, les matérias doivent être équipées sur l'arme ou sur l'armure. Cela aura des répercussion sur l'état du personnage (nombre de HP, MP, Esprit...).

Après chaque combat déclenché par un évènement administratif, votre personnage gagnera des AP permettant à terme d'acquérir des sorts plus puissants. En fonction de ce qu'indique l'armure équipée, les AP gagnés pourront être rendus nuls, ne pas bouger ou être doublé voir même triplés. Il faut pour cela que la matéria en question soit placée sur l'armure ou l'arme donnant ce bonus.

Si une matéria atteint le niveau maître, une nouvelle matéria de ce type est créée. Elle sera au niveau un et pourra être équipée, vendue ou donnée à un autre personnage irp.

Rappelons qu'il est possible d'associer des matérias pour les armes et armures à doubles orifices reliés.

   
Les matérias utilisables


Attaque double

Niveau 1 : 2x (0 AP) Permet d'attaquer physiquement un adversaire deux fois à la suite avec l'Attaque% de l'arme.

Niveau 2 : 4x (10000 AP) Permet de lancer quatre attaques physiques réparties au hasard sur tous les adversaires avec l'Attaque% de l'arme.

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria (15000 AP)

Dextérité + 2

En équipant cette Matéria, vous bénéficierez soit de la commande 2x au Niveau 1, soit de la commande 4x au Niveau 2 et 3, qui remplaceront toutes deux la commande Attaque. Si vous possédez plusieurs Matérias Attaque double de niveaux distincts, seule 4x sera disponible en combat. De même, les commandes de la Matéria FurieMax ou Méga tous auront la priorité sur 2x et 4x. La commande 2x permettra au personnage de lancer deux attaques physiques d'affilée sur le même adversaire, en combat. La commande 4x, quant à elle, permettra au personnage de lancer quatre attaques physiques réparties au hasard sur l'ensemble des adversaires.

Prix : inconnu (récompense évent)

Mimer

Niveau 1 : Mimer (0 AP) Permet de réitérer la dernière action effectuée par l'équipe (sans réutiliser de MP, d'éléments etc.)

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria (10000 AP)

En équipant cette Matéria, vous bénéficierez de la commande Mimer en combat. En l'utilisant, un personnage relancera la dernière action effectuée par l'équipe, sans dépenser ni MP, ni pouvoir d'invocation, ni objets, ni armes, ni usage de Tout ou Quadruple magie. Si l'attaque qui précède avait échoué par manque de MP ou pouvoir d'invocation (ou par [Grenouille], [Silence] etc.), vous la mimerez alors correctement, puisque cette commande ne dépense ni MP ni pouvoir d'invocation. Lorsque Mimer mimera une attaque qui détient l'effet des Matérias Tout, Absorption HP, Absorption MP, Turbo MP ou Quadruple magie, le mime de cette attaque bénéficiera également de ces effets, sauf dans les cas particuliers de plus d'un mime par tour où seul le premier mime bénéficiera de ces effets ainsi que de la gratuité en MP ou argent. Enfin, toutes les ripostes lancées par association de Mimer avec Opposition, Attaque Furtive ou Attaque Finale se feront toujours après toutes les ripostes ordinaires que le personnage doit utiliser au moment concerné (contre-attaque, début de combat ou mort), bien qu'elles miment l'action qui les précédaient dans le schéma d'associations (ou la dernière action lancée par l'équipe, pour une association en tête d'orifices).

Prix : inconnu (récompense évent)

Voler

Niveau 1 : Voler (0 AP) - Voler un élément à l'adversaire, une fois par combat au maximum
Niveau 2 : Assaut (4000 AP) - Lancer une attaque simple avant de Voler
Niveau Maître (5000 AP)

Dextérité + 2

Les ennemis ne pourront être volés qu'une fois par combat, et ne rapporteront aucune récompense après la bataille si cela arrive. La commande Assaut aura strictement le même effet, à part que le personnage attaquera en plus l'adversaire avec une simple attaque physique, avant de le voler.

Formule Vol :
Niveau de vol = (40 + Niveau du lanceur – Niveau de la cible).
(Chance de base indiquée sous l'ennemi en cas de victoire x Niveau de vol / 50) %

Prix : 1200 gils



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MessageSujet: Re: Les matérias   Les matérias EmptyLun 16 Sep - 18:23

Les Matérias violettes
Matérias indépendantes
Définition


Les Matérias indépendantes ne s'utilisent qu'indépendamment des autres Matérias. Elles apportent des bonus en combat et parfois même hors combat.

Pour être utilisables, les matérias doivent être équipées sur l'arme ou sur l'armure. Cela aura des répercussion sur l'état du personnage (nombre de HP, MP, Esprit...).

Après chaque combat déclenché par un évènement administratif, votre personnage gagnera des AP permettant à terme d'acquérir des sorts plus puissants. En fonction de ce qu'indique l'armure équipée, les AP gagnés pourront être rendus nuls, ne pas bouger ou être doublé voir même triplés. Il faut pour cela que la matéria en question soit placée sur l'armure ou l'arme donnant ce bonus.

Si une matéria atteint le niveau maître, une nouvelle matéria de ce type est créée. Elle sera au niveau un et pourra être équipée, vendue ou donnée à un autre personnage irp.


   
Les matérias utilisables


Appât-chocobo

Niveau 1 : Appât-chocobo + 8 (0 AP)

Niveau 2 : Appât-chocobo + 12 (300 AP)

Niveau 3 : Appât-chocobo + 16 (1000 AP)

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria (30000 AP)

Si l'un de vos personnages est équipé de cette Matéria, vous aurez des chances de tomber sur un combat-chocobo en vous promenant dans certaines zones spécifiques (Région des Prairies, de Junon, du Gold Saucer, de Fusée, de Utai, de Mideel et du Glaçon). Plus le niveau de la Matéria sera élevé, plus l'appât-chocobo augmentera. L'appât de base est de 0 (aucune chance de rencontrer un chocobo) et l'appât maximum de 32 (combat-chocobo obligatoire sur n'importe quelles traces).

Prix : inconnu (récompense évent)

Appât-ennemi

Niveau 1 : + 44% de chance d'attirer un ennemi aléatoire (0 AP)

Niveau 2 : + 88% de chance d'attirer un ennemi aléatoire (1000 AP)

Niveau maître : + 100% de chance d'attirer un ennemi aléatoire (5000 AP)

En plaçant cette Matéria sur l'un des personnages, la fréquence des combats aléatoires sera plus élevée, plus ou moins en fonction du niveau de la Matéria équipée.

Prix : inconnu (récompense évent)

Contre attaque :

Niveau 1 : 30% de chance (0 AP)

Niveau 2 : 40% de chance (1000 AP)

Niveau 3 : 60% de chance (2000 AP)

Niveau 4 : 80% de chance (5000 AP)

Niveau Maître : 100% de chance - Création d'une nouvelle matéria Contre Attaque (10000 AP)

Si votre personnage est équipé de cette Matéria et que l'un des adversaires l'attaque en combat, il contre-attaquera sur le même adversaire avec une attaque physique. Plus le niveau de cette Matéria sera élevé, plus le personnage qui en est équipé aura de chance de contre-attaquer. Il est à préciser qu'en combinant plusieurs Matérias Contre-attaque, vous pourrez riposter jusqu'à huit fois par tour, au maximum.

Prix : inconnu (récompense évent)

Couverture :

Niveau 1 : 20% de chance (0 AP)

Niveau 2 : 40% de chance (200 AP)

Niveau 3 : 60% de chance (1000 AP)

Niveau 4 : 80% de chance (2500 AP)

Niveau 5 : 100% de chance (4000 AP)

Vitalité + 1

Le personnage qui sera équipé de cette Matéria subira à la place de ses deux coéquipiers les attaques physiques infligeant des dégâts sur un allié, sauf celles causant et soignant [Grenouille], qui affecteront toujours la cible. Plus le niveau de la Matéria sera élevé, plus le personnage équipé aura de chance d'encaisser les attaques adverses et ainsi protéger ses alliés, en combat. Pour que cela marche, le personnage devra toutefois ne pas être affecté par l'un des statuts suivants : [Mort], [Sommeil], [Confusion], [Folie], [Grenouille], [Mini], [Stop], [Paralysie], [Pétrifier], [Obscurité] et [Emprisonné].

Prix : 1000 gils

HP - MP

Niveau 1 : HP max et MP max intervertis (0 AP)

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria HP - MP (80000 AP)

En équipant cette Matéria à l'un de vos personnages, vous intervertirez son nombre de HP max et MP max.

Prix : inconnu (récompense évent)

Repousse-ennemi

Niveau 1 : – 44% de chance d'attirer un ennemi aléatoire (0 AP)

Niveau 2 : – 88% de chance d'attirer un ennemi aléatoire (1000 AP)

Niveau maître : Création d'une nouvelle matéria Repousse-ennemi (5000 AP)

En plaçant cette Matéria sur l'un des personnages, la fréquence des combats aléatoires diminuera, plus ou moins en fonction du niveau de la Matéria équipée.

Prix : inconnu (récompense évent)

Sous-marin

Niveau Maître : Capacité à respirer sous l'eau (0 AP)

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Super HP

Niveau 1 : HP max + 10% (0 AP)

Niveau 2 : HP max + 20% (1000 AP)

Niveau 3 : HP max + 30% (2000 AP)

Niveau 4 : HP max + 40% (30000 AP)

Niveau Maître : HP max + 50% - Création d'une nouvelle matéria Super HP (50000 AP)

En plaçant cette Matéria sur l'un des personnages, vous augmenterez son nombre de HP max : la modification ne prend pas en compte les malus générés par d'autres équipements, et modifie donc la valeur de base des HP max du personnage. Plus le niveau de cette Matéria sera élevé, plus les HP du personnage concerné seront haussés. En combinant plusieurs Matérias Super HP au même allié, vous bénéficierez de bonus plus grands jusqu'à atteindre le seuil maximal de 100%.

Prix : 8000 gils

Super magie

Niveau 1 : Magie + 10% (0 AP)

Niveau 2 : Magie + 20% (1000 AP)

Niveau 3 : Magie + 30% (2000 AP)

Niveau 4 : Magie + 40% (3000 AP)

Niveau Maître : Magie + 50% - Création d'une nouvelle matéria Super Magie (50000 AP)

En plaçant cette Matéria sur l'un de vos alliés, vous augmenterez sa Magie : la modification ne prend pas en compte les bonus et malus générés par les autres équipements, et modifie donc la valeur de base de la Magie du personnage. Plus le niveau de cette Matéria sera élevé, plus la Magie du personnage qui en est équipé sera haussée. En combinant plusieurs Matérias Super magie au même allié, vous bénéficierez de bonus plus grands jusqu'à atteindre le seuil maximal, 100%.

Prix : inconnu (récompense évent)

Super MP

Niveau 1 : MP max + 10% (0 AP)

Niveau 2 : MP max + 20% (1000 AP)

Niveau 3 : MP max + 30% (2000 AP)

Niveau 4 : MP max + 40% (3000 AP)

Niveau Maître : MP max + 50% - Création d'une nouvelle matéria Super MP (50000 AP)

En plaçant cette Matéria sur l'un des personnages, vous augmenterez son nombre de MP max : la modification ne prend pas en compte les malus générés par d'autres équipements, et modifie donc la valeur de base des MP max du personnage. Plus le niveau de cette Matéria sera élevé, plus les MP du personnage concerné seront haussés. En combinant plusieurs Matérias Super MP au même allié, vous bénéficierez de bonus plus grands jusqu'à atteindre le seuil maximal de 100%.

Prix : 8000 gils

Super vitesse

Niveau 1 : Dextérité + 10% (0 AP)

Niveau 2 : Dextérité + 20% (1500 AP)

Niveau 3 : Dextérité + 30% (3000 AP)

Niveau 4 : Dextérité + 40% (6000 AP)

Niveau 5 : Dextérité + 50% (10000 AP)

En plaçant cette Matéria sur l'un de vos alliés, vous augmenterez sa Dextérité : la modification ne prend pas en compte les bonus et malus générés par les autres équipements, et modifie donc la valeur de base de la Dextérité du personnage. Plus le niveau de cette Matéria sera élevé, plus la Dextérité de celui qui la détient sera haussée. En combinant plusieurs Matérias Super vitesse au même allié, vous bénéficierez de bonus plus grands jusqu'à atteindre le seuil maximal, 100%.

Prix : inconnu (récompense évent)

Méga tous

Niveau 1 : 1 fois par action par combat (0 AP)

Niveau 2 : fois par action par combat (2000 AP)

Niveau 3 : 3 fois par action par combat (4000 AP)

Niveau 4 : 4 fois par action par combat (8000 AP)

Niveau Maître : 5 fois par action par combat - Création d'une nouvelle matéria Méga-tous (16000 AP)

Le personnage équipé de cette Matéria pourra effectuer des actions sur tous les adversaires ou les alliés. Par ailleurs, son attaque physique habituelle sera remplacée par FurieMax qui lui permettra d'attaquer physiquement tous les ennemis à la fois. Plus le niveau de la Matéria sera élevé, plus vous pourrez utiliser ces effets en combat : jusqu'à cinq fois maximum. En revanche, la commande FurieMax n'aura aucune limite d'utilisation.

Prix : inconnu (récompense évent)

Longue portée

Niveau 1 : Permet d'attaquer à longue portée (0 AP)

Niveau Maître : Création d'une nouvelle matéria Longue Portée (8000 AP)

Permet aux armes n'étant normalement pas à longue portée (épées, bâtons, etc...) de le devenir en équipant la dite Matéria à l'arme ou l'armure du personnage concerné. Il sera alors capable d'attaquer des ennemis situés à longue portée (ou effectuer une quelconque action qui requiert une longue portée sur l'un de ces ennemis), c'est-à-dire ceux que le personnage ne peut pas atteindre en temps normal.

Prix : inconnu (récompense évent)

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MessageSujet: Re: Les matérias   Les matérias EmptyLun 16 Sep - 18:24

Les Matérias rouges
Matérias d'invocation
Définition


Les Matérias d'invocation ont  le pouvoir, lorsqu'elles sont équipées, de lancer une invocation possédant une ou deux attaques consommant des MP.  La puissance d'une attaque fluctuera en fonction du Niveau et de l'Attaque magique, mais aussi du facteur de dégâts lié à l'invocation.

Le personnage verra son nombre de HP max diminuer au profit du nombre de MP max, il gagnera en Esprit.

Pour être utilisables, les matérias doivent être équipées sur l'arme ou sur l'armure. Cela aura des répercussion sur l'état du personnage (nombre de HP, MP, Esprit...).

Après chaque combat déclenché par un évènement administratif, votre personnage gagnera des AP permettant à terme d'acquérir des sorts plus puissants. En fonction de ce qu'indique l'armure équipée, les AP gagnés pourront être rendus nuls, ne pas bouger ou être doublé voir même triplés. Il faut pour cela que la matéria en question soit placée sur l'armure ou l'arme donnant ce bonus.

   
Les matérias utilisables


Alexandre

Niveau 1 : Jugement 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : Jugement 2 fois par combat (2500 AP)

Niveau 3 : Jugement 3 fois par combat (6500 AP)

Niveau 4 :Jugement 4 fois par combat (10000 AP)

Niveau 5 : Jugement 5 fois par combat (15000 AP)

Jugement : Attaque d'élément Sacré sur tous les adversaires 120MP

Magie + 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Bahamut

Niveau 1 : Méga éclat 1 fois par combat (0 AP)
Niveau 2 : Méga éclat 2 fois par combat (2000 AP)
Niveau 3 : Méga éclat 3 fois par combat (5000 AP)
Niveau 4 : Méga éclat 4 fois par combat (8000 AP)
Niveau 5 : Méga éclat 5 fois par combat (12000 AP)

Méga éclat : Attaque sans élément sur tous les adversaires 100MP

Magie + 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Bahamut Zero

Niveau 1 : Téra éclat 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : Téra éclat 2 fois par combat (3500 AP)

Niveau 3 : Téra éclat 3 fois par combat (12000 AP)

Niveau 4 : Téra éclat 4 fois par combat (15000 AP)

Niveau 5 : Téra éclat 5 fois par combat (25000 AP)

Téra éclat : Attaque sans élément sur tous les adversaires 180MP

Magie + 4, Esprit + 4, HP – 10%, MP + 15%

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Chevaliers de la Table Ronde

Niveau 1 : Fin ultime 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : Fin ultime 2 fois par combat (3500 AP)

Niveau 3 : Fin ultime 3 fois par combat (12000 AP)

Niveau 4 : Fin ultime 4 fois par combat (15000 AP)

Niveau 5 : Fin ultime 5 fois par combat (25000 AP)

Fin ultime : Treize attaques sans élément sur tous les adversaires à la fois 250MP

Magie + 8, Esprit + 8, HP – 10%, MP + 20%

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Chocobo/Mog

Niveau 1 : Coup mortel!! ou Gros Chocobo 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : Coup mortel!! ou Gros Chocobo 2 fois par combat (200 AP)

Niveau 3 : Coup mortel!! ou Gros Chocobo 3 fois par combat (1400 AP)

Niveau 4 : Coup mortel!! ou Gros Chocobo 4 fois par combat (2500 AP)

Niveau 5 Coup mortel!! ou Gros Chocobo 5 fois par combat (3500 AP)

Coup mortel!! : Attaque sans élément sur tous les adversaires 14MP

Gros Chocobo : Attaque sans élément sur tous les adversaires 14MP

Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Hadès

Niveau 1 : Chaudron noir 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : Chaudron noir 2 fois par combat (3500 AP)

Niveau 3 : Chaudron noir 3 fois par combat (12000 AP)

Niveau 4 : Chaudron noir 4 fois par combat (15000 AP)

Niveau 5 : Chaudron noir 5 fois par combat (25000 AP)

Chaudron noir : Attaque sans élément sur tous les adversaires
Provoque [Sommeil, Silence, Poison, Confusion, Mini, Grenouille, Lent, Paralysie] 150MP

Magie + 4, Esprit + 4, HP – 10%, MP + 15%

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Ifrit

Niveau 1 : Feu de l'enfer 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : Feu de l'enfer 2 fois par combat (500 AP)

Niveau 3 : Feu de l'enfer 3 fois par combat (2000 AP)

Niveau 4 : Feu de l'enfer 4 fois par combat (3500 AP)

Niveau 5 : Feu de l'enfer 5 fois par combat (6000 AP)

Feu de l'enfer 34 MP Attaque d'élément Feu sur tous les adversaires

Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Kjata

Niveau 1 : Tétra désastre 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : Tétra désastre 2 fois par combat (2200 AP)

Niveau 3 : Tétra désastre 3 fois par combat (6000 AP)

Niveau 4 : Tétra désastre 4 fois par combat (9000 AP)

Niveau 5 : Tétra désastre 5 fois par combat (14000 AP)

Tétra désastre : Attaque d'élément Feu, Glace et Foudre (mais pas Terre) sur tous les adversaires 110MP

Magie + 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Leviathan

Niveau 1 : Vague 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : Vague 2 fois par combat (1800 AP)

Niveau 3 : Vague 3 fois par combat (3800 AP)

Niveau 4 : Vague 4 fois par combat (7000 AP)

Niveau 5 : Vague 5 fois par combat (10000 AP)

Vague : Attaque d'élément Eau sur tous les adversaires 78MP

Magie + 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Néo Bahamut

Niveau 1 : Giga éclat 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : Giga éclat 2 fois par combat (3000 AP)

Niveau 3 : Giga éclat 3 fois par combat (8000 AP)

Niveau 4 : Giga éclat 4 fois par combat (14000 AP)

Niveau 5 : Giga éclat 5 fois par combat (20000 AP)

Giga éclat : Attaque sans élément sur tous les adversaires 140MP

Magie + 2, Esprit + 2, HP – 10%, MP + 10%

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Odin

Niveau 1 : Lance visqueuse ou Epée lame d'acier 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : Lance visqueuse ou Epée lame d'acier 2 fois par combat (1600 AP)

Niveau 3 : Lance visqueuse ou Epée lame d'acier 3 fois par combat (3200 AP)

Niveau 4 : Lance visqueuse ou Epée lame d'acier 4 fois par combat (6500 AP)

Niveau 5 : Lance visqueuse ou Epée lame d'acier 5 fois par combat (9000 AP)

Lance visqueuse : Attaque sans élément sur un adversaire 80MP

Epée lame d'acier : Peut causer [Mort] à 91% de chance sur tous les adversaires 80MP

Magie + 1, Esprit + 1, HP – 5%, MP + 5%

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Phénix

Niveau 1 : Flamme de phénix 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : Flamme de phénix 2 fois par combat (2800 AP)

Niveau 3 : Flamme de phénix 3 fois par combat (7000 AP)

Niveau 4 : Flamme de phénix 4 fois par combat (12000 AP)

Niveau 5 : Flamme de phénix 5 fois par combat (18000 AP)

Flamme de phénix : Attaque d'élément Feu sur tous les adversaires – Ranime et restaure tous les HP des alliés morts 180MP

Magie + 2, Esprit + 2, HP – 10%, MP + 10%

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Ramuh

Niveau 1 : Eclair de jugement 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : Eclair de jugement 2 fois par combat (1000 AP)

Niveau 3 : Eclair de jugement 3 fois par combat (2500 AP)

Niveau 4 :Eclair de jugement 4 fois par combat (5000 AP)

Niveau 5 : Eclair de jugement 5 fois par combat (7000 AP)

Eclair de jugement : Attaque d'élément Foudre sur tous les adversaires 40MP

Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Shiva

Niveau 1 : Poussière diamant 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : Poussière diamant 2 fois par combat (400 AP)

Niveau 3 : Poussière diamant 3 fois par combat (1500 AP)

Niveau 4 : Poussière diamant 4 fois par combat (3000 AP)

Niveau 5 : Poussière diamant 5 fois par combat (5000 AP)

Poussière diamant : Attaque d'élément Glace sur tous les adversaires 32MP

Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Titan

Niveau 1 : Fureur de la terre 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : Fureur de la terre 2 fois par combat (1500 AP)

Niveau 3 : Fureur de la terre 3 fois par combat (3000 AP)

Niveau 4 : Fureur de la terre 4 fois par combat (6000 AP)

Niveau 5 : Fureur de la terre 5 fois par combat (8000 AP)

Fureur de la terre : Attaque d'élément Terre sur tous les adversaires 46MP

Magie + 1, HP – 2%, MP + 2%

Prix : inconnu (récompense spéciale)

Typoon

Niveau 1 : Désintégration 1 fois par combat (0 AP)

Niveau 2 : Désintégration 2 fois par combat (3500 AP)

Niveau 3 : Désintégration 3 fois par combat (12000 AP)

Niveau 4 : Désintégration 4 fois par combat (15000 AP)

Niveau 5 : Désintégration 5 fois par combat (25000 AP)

Désintégration : Attaque d'élément Feu, Glace, Foudre et Terre sur tous les adversaires 160MP

Magie + 4, Esprit + 4, HP – 10%, MP + 15%

Prix : inconnu (récompense spéciale)
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